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今天在巴哈姆特 又看到一篇介紹遊戲公司的新聞
上次介紹的是韓國NCsoft
這次介紹的是大頂頂的Blizzard
不管內容所介紹的研發工作環境
這篇報導提到的一些內容所表達的理念
十分值得思考

由於 Blizzard 對於遊戲上市的時程有自己的堅持,玩家或許好奇 Blizzard 到底是如何確定旗下所研發的遊戲已經可以上市?Mike Morhaime 說,他們在開發遊戲的過程中,花費了很大的時間在玩遊戲、重玩遊戲、測試遊戲、修正遊戲,然後不斷重複前述的過程。當遊戲研發達到一定程度的優化後,他們會判斷遊戲是否符合「Blizzzard 品質的作品」,且要確定是否遊戲主要的 Bug 障礙都已排除,還有遊戲的可接近性(玩家可以很容易的進入遊戲過程、享受遊戲) 等,如果都符合,就是準備好的狀態。
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他說,遊戲上市前,Blizzard 全公司都會測試、希望儘量確定遊戲沒有問題。他舉例,當初《魔獸爭霸 3》上市前,當管理階層已經同意讓遊戲上市、母片都已經製作好開始生產時,Blizzard North 卻回報用某一套作業系統版本玩《魔獸爭霸 3》,每次安裝、每次當機。結果,Blizzard 當場決定把遊戲片生產線停下來、不上市,等到解決了這個問題後才准許遊戲上市
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當媒體問到 Blizzard 如何保持遊戲品質、建立在玩家心目中的形象時,Mike Morhaime 表示,Blizzard 很努力在保持原有的價值觀與使命,研發團隊的思考都是想像自己是第一線的玩家,他們會想要什麼樣的遊戲生活。 Blizzard 所做的每件事情都是以玩家利益為優先,即使是遊戲定價,也是要考量玩家可以接受的範圍與展現企業的價值。

 
這些觀念乍看之下十分合理 也理所當然
可惜遺憾的是
能夠如此的公司卻是少之又少
現實是絕大多數的公司是 將軟體業當作製造業在經營
希望在最短的時間內產出最多的東西 ( 跟在生產線上製造電視機的味道一樣 )
於是乎 為了大量製造
為了讓梵谷、莫內、米開朗基羅、貝多芬、莎士比亞
提高生產力
有些最基本的東西開始會被捨棄
創意     ─ 令人遺憾,這種無法量化控制,高速生產的東西,理所當然是第一個被捨棄
完成度 ─ 為了達到減短時程的偉大目標,可能功能必須先砍一半 ( 看原本Vista預定的功能,跟最後推出的功能就知道 )
創新     ─ 為了達到快速開發,重複使用是必然的選項,這種從無到有的邪惡想法,理所當然不能存在
品質     ─ 這是最不應該被捨棄的,但是為了快速開發,就勢必在既有的基礎上不斷疊床架屋,品質就變成最難掌控的了
 
當大家看到 iPod、Wii、Google的成功時
都會說創意、創新很重要
但也只是說而已....
 
 
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